Investigar los terminos siguientes:
1.- Blogger:
Es un servicio online de administración de weblogs. Fue creado por Pyra Labs, luego comprado por Google en 2003.
Pyra Labs lanzó Blogger en agosto de 1999, fue una de las primeras herramientas dedicadas a la publicación de blogs. Pyra Labs fue adquirida por Google en febrero de 2003. Un año después, el cofundador de Pyra Labs, Evan Williams, abandonó Goo
Es un servicio online de administración de weblogs. Fue creado por Pyra Labs, luego comprado por Google en 2003.
Pyra Labs lanzó Blogger en agosto de 1999, fue una de las primeras herramientas dedicadas a la publicación de blogs. Pyra Labs fue adquirida por Google en febrero de 2003. Un año después, el cofundador de Pyra Labs, Evan Williams, abandonó Goo
Las caracterisitcas principales de los blog son:
• temática elegida por el o los autores
• facilidad de creación de contenidos
• posibilidad para los lectores de comentar los artículos
• sindicación de contenidos, de tal forma que la web nos avisa de la aparición de nuevos contenidos sin tener que visitarla
Existen diferentes tipos de blogs, en realidad tantos como se quieran, pero se han dado nombres a algunos por sus temáticas:
• audioblogs. Dedicados a las galerias de ficheros de audio
• fotoblogs. Dedicados a las galerias de imagenes
• videoblogs. Dedicados a las galerias de ficheros de video
• moblogs. Dedicados a los blogs actualizables desde el teléfono móvil
Existen multitud de sitios web que nos permiten crear nuestro propio blog, basta realizar una busqueda en google para cerciorarse. Cada sitio tiene sus propias características pero podemos dividirlos en dos grandes grupos:
• Ofrecen alojamiento web gratuito para el blog
• No ofrecen alojamiento web
2.- Podcast:
El podcast consiste en la creación de archivos de sonido (generalmente en formato mp3 o AAC, y en algunos casos ogg) y de video (llamados videocasts o vodcasts) y su distribución mediante un sistema de sindicación que permita suscribirse y usar un programa
que lo descarga de Internet para que el usuario lo escuche en el momento que quiera, generalmente en un reproductor portátil.
El término podcast surge como el portmanteau de las palabras iPod y broadcast (transmisión).
El origen del podcasting se sitúa alrededor del 13 de agosto de 2004, cuando Adam Curry usó una especificación del formato RSS, de Dave Winer, para incluir archivos adjuntos. Mediante la etiqueta
*Cómo se escucha un podcast?
Se pueden escuchar o ver desde la página web en la que han sido colocados. Blogs como Wordpress y otros permiten realizar podcasting con el uso de herramientas gratuitas (plug-ins), como wortube. También se pueden descargar los archivos de sonido y video. A partir de ahí, es algo personal. Se pueden usar programas especiales que leen archivos de índices, descargan la música automáticamente y la transfieren a un reproductor mp3. También se puede optar por escucharlo en el ordenador e incluso copiarlo en CDs de audio a partir de los archivos mp3 u ogg, según el formato original.
link del Programa que usa podcast: http://itunes.apple.com/WebObjects/MZStore.woa/wa/viewPodcast?id=348534389Store.woa/wa/viewPodcast?id=348534389
El audio digital es la representación de señales sonoras mediante un conjunto de datos binarios. Un sistema completo de audio digital comienza habitualmente con un transceptor (micrófono) que convierte la onda de presión que representa el sonido a una señal eléctrica analógica.
Esta señal analógica atraviesa un sistema de procesado analógico de señal, en el que se puede realizar limitaciones en frecuencia, ecualización, amplificación y otros procesos como el de compansión. La ecualización tiene como objetivo contrarrestar la particular respuesta en frecuencia del transceptor utilizado de forma que la señal analógica se asemeje mucho más a la señal audio originaria.
Tras el procesado analógico la señal se muestrea, se cuantifica y se codifica. El muestreo toma un número discreto de valores de la señal analógica por segundo (tasa de muestreo) y la cuantificación asigna valores analógicos discretos a esas muestras, lo que supone una pérdida de información (la señal ya no es la misma que la original). La codificación asigna una secuencia de bits a cada valor analógico discreto. La longitud de la secuencia de bits es función del número de niveles analógicos empleados en la cuantificación. La tasa de muestreo y el número de bits por muestra son dos de los parámetros fundamentales a elegir cuando se quiere procesar digitalmente una determinada señal de audio.
Esta señal analógica atraviesa un sistema de procesado analógico de señal, en el que se puede realizar limitaciones en frecuencia, ecualización, amplificación y otros procesos como el de compansión. La ecualización tiene como objetivo contrarrestar la particular respuesta en frecuencia del transceptor utilizado de forma que la señal analógica se asemeje mucho más a la señal audio originaria.
Tras el procesado analógico la señal se muestrea, se cuantifica y se codifica. El muestreo toma un número discreto de valores de la señal analógica por segundo (tasa de muestreo) y la cuantificación asigna valores analógicos discretos a esas muestras, lo que supone una pérdida de información (la señal ya no es la misma que la original). La codificación asigna una secuencia de bits a cada valor analógico discreto. La longitud de la secuencia de bits es función del número de niveles analógicos empleados en la cuantificación. La tasa de muestreo y el número de bits por muestra son dos de los parámetros fundamentales a elegir cuando se quiere procesar digitalmente una determinada señal de audio.
Link para audio :
http://www.fxsound.com/dfx/pages/download/latest/download.php?vendor=11&subvendor=0&plus=0&refer=0
4.- Animaciones:
4.- Animaciones:
Conjunto de gráficos o imágenes que, a una determinada velocidad, crean la ilusión de movimiento.
Entre los formatos de animación (o que soportan animación) se encuentran el GIF, el SWF (animación flash), etc.
Las animaciones en GIF son guardadas imagen por imagen, pero existen animaciones que no se logran así, sino que son interpretadas y "armadas" en tiempo real al ejecutarse (como las de formato SWF).
La animación informática, por computadora o por ordenador es la técnica de crear imágenes en movimiento mediante el uso de ordenadores o computadoras. Cada vez más los gráficos creados son en 3D, aunque los gráficos en 2D todavía se siguen usando ampliamente para conexiones lentas y aplicaciones en tiempo real que necesitan renderizar rápido. Algunas veces el objetivo de la animación es la computación en sí misma, otras puede ser otro medio, como una película. Los diseños son elaborados con la ayuda de programas de diseño, modelado y por último renderizado.
Para crear la ilusión del movimiento, una imagen se muestra en pantalla sustituyéndose rápidamente por una nueva imagen en un fotograma diferente. Esta técnica es idéntica a la manera en que se logra la ilusión de movimiento en las películas y en la televisión.
Para las animaciones 3D, los objetos se modelan en la computadora (modelado) y las figuras 3D se unen con un esqueleto virtual (huesos). Para crear una cara en 3D se modela el cuerpo, ojos, boca, etc. del personaje y posteriormente se animan con controladores de animación. Finalmente, se renderiza la animación.
En la mayor parte de los métodos de animación por ordenador, un animador crea una representación simplificada de la anatomía de un personaje, pues tiene menos dificultad para ser animada. En personajes bípedos o cuadrúpedos, muchas partes del esque
leto del personaje corresponden a los huesos reales. La animación con huesos también se utiliza para animar otras muchas cosas, tales como expresiones faciales, un coche u otro objeto que se quiera dotar de movimiento.
En contraste, otro tipo de animación más realista sería la captura del movimiento, que requiere que un actor vista un traje especial provisto de sensores, siendo sus movimientos capturados por una computadora y posteriormente incorporados en el personaje.
Para animaciones 3D, los fotogramas deben ser renderizados después de que el modelo es completado. Para animaciones vectoriales 2D, el proceso de renderizado es clave para el resultado. Para grabaciones grabadas anticipadamente, los fotogramas son convertidos a un formato diferente o a un medio como una película o video digital. Los fotogramas pueden ser renderizados en tiempo real, mientras estos son presentados al usuario final. Las animaciones para transmitir via Internet en anchos de banda limitados (ejem. 2D Flash, X3D) utilizan programas en el ordenador del usuario para renderizar en tiempo real la animación como una alternativa para la transmisión y para animaciones pre-cargadas para enlaces de alta velocidad.



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