domingo, 7 de marzo de 2010
viernes, 5 de marzo de 2010
INVESTIGAR LOS TERMINOS SIGUIENTES
Investigar los terminos siguientes:
Es un servicio online de administración de weblogs. Fue creado por Pyra Labs, luego comprado por Google en 2003.
Pyra Labs lanzó Blogger en agosto de 1999, fue una de las primeras herramientas dedicadas a la publicación de blogs. Pyra Labs fue adquirida por Google en febrero de 2003. Un año después, el cofundador de Pyra Labs, Evan Williams, abandonó Goo
Las caracterisitcas principales de los blog son:
• temática elegida por el o los autores
• facilidad de creación de contenidos
• posibilidad para los lectores de comentar los artículos
• sindicación de contenidos, de tal forma que la web nos avisa de la aparición de nuevos contenidos sin tener que visitarla
Existen diferentes tipos de blogs, en realidad tantos como se quieran, pero se han dado nombres a algunos por sus temáticas:
• audioblogs. Dedicados a las galerias de ficheros de audio
• fotoblogs. Dedicados a las galerias de imagenes
• videoblogs. Dedicados a las galerias de ficheros de video
• moblogs. Dedicados a los blogs actualizables desde el teléfono móvil
Existen multitud de sitios web que nos permiten crear nuestro propio blog, basta realizar una busqueda en google para cerciorarse. Cada sitio tiene sus propias características pero podemos dividirlos en dos grandes grupos:
• Ofrecen alojamiento web gratuito para el blog
• No ofrecen alojamiento web
2.- Podcast:
El podcast consiste en la creación de archivos de sonido (generalmente en formato mp3 o AAC, y en algunos casos ogg) y de video (llamados videocasts o vodcasts) y su distribución mediante un sistema de sindicación que permita suscribirse y usar un programa
que lo descarga de Internet para que el usuario lo escuche en el momento que quiera, generalmente en un reproductor portátil.
El término podcast surge como el portmanteau de las palabras iPod y broadcast (transmisión).
El origen del podcasting se sitúa alrededor del 13 de agosto de 2004, cuando Adam Curry usó una especificación del formato RSS, de Dave Winer, para incluir archivos adjuntos. Mediante la etiqueta
*Cómo se escucha un podcast?
Se pueden escuchar o ver desde la página web en la que han sido colocados. Blogs como Wordpress y otros permiten realizar podcasting con el uso de herramientas gratuitas (plug-ins), como wortube. También se pueden descargar los archivos de sonido y video. A partir de ahí, es algo personal. Se pueden usar programas especiales que leen archivos de índices, descargan la música automáticamente y la transfieren a un reproductor mp3. También se puede optar por escucharlo en el ordenador e incluso copiarlo en CDs de audio a partir de los archivos mp3 u ogg, según el formato original.
link del Programa que usa podcast: http://itunes.apple.com/WebObjects/MZStore.woa/wa/viewPodcast?id=348534389Store.woa/wa/viewPodcast?id=348534389
Esta señal analógica atraviesa un sistema de procesado analógico de señal, en el que se puede realizar limitaciones en frecuencia, ecualización, amplificación y otros procesos como el de compansión. La ecualización tiene como objetivo contrarrestar la particular respuesta en frecuencia del transceptor utilizado de forma que la señal analógica se asemeje mucho más a la señal audio originaria.
Tras el procesado analógico la señal se muestrea, se cuantifica y se codifica. El muestreo toma un número discreto de valores de la señal analógica por segundo (tasa de muestreo) y la cuantificación asigna valores analógicos discretos a esas muestras, lo que supone una pérdida de información (la señal ya no es la misma que la original). La codificación asigna una secuencia de bits a cada valor analógico discreto. La longitud de la secuencia de bits es función del número de niveles analógicos empleados en la cuantificación. La tasa de muestreo y el número de bits por muestra son dos de los parámetros fundamentales a elegir cuando se quiere procesar digitalmente una determinada señal de audio.
4.- Animaciones:
Conjunto de gráficos o imágenes que, a una determinada velocidad, crean la ilusión de movimiento.
Entre los formatos de animación (o que soportan animación) se encuentran el GIF, el SWF (animación flash), etc.
Las animaciones en GIF son guardadas imagen por imagen, pero existen animaciones que no se logran así, sino que son interpretadas y "armadas" en tiempo real al ejecutarse (como las de formato SWF).
La animación informática, por computadora o por ordenador es la técnica de crear imágenes en movimiento mediante el uso de ordenadores o computadoras. Cada vez más los gráficos creados son en 3D, aunque los gráficos en 2D todavía se siguen usando ampliamente para conexiones lentas y aplicaciones en tiempo real que necesitan renderizar rápido. Algunas veces el objetivo de la animación es la computación en sí misma, otras puede ser otro medio, como una película. Los diseños son elaborados con la ayuda de programas de diseño, modelado y por último renderizado.
Para crear la ilusión del movimiento, una imagen se muestra en pantalla sustituyéndose rápidamente por una nueva imagen en un fotograma diferente. Esta técnica es idéntica a la manera en que se logra la ilusión de movimiento en las películas y en la televisión.
Para las animaciones 3D, los objetos se modelan en la computadora (modelado) y las figuras 3D se unen con un esqueleto virtual (huesos). Para crear una cara en 3D se modela el cuerpo, ojos, boca, etc. del personaje y posteriormente se animan con controladores de animación. Finalmente, se renderiza la animación.
En la mayor parte de los métodos de animación por ordenador, un animador crea una representación simplificada de la anatomía de un personaje, pues tiene menos dificultad para ser animada. En personajes bípedos o cuadrúpedos, muchas partes del esque
leto del personaje corresponden a los huesos reales. La animación con huesos también se utiliza para animar otras muchas cosas, tales como expresiones faciales, un coche u otro objeto que se quiera dotar de movimiento.
En contraste, otro tipo de animación más realista sería la captura del movimiento, que requiere que un actor vista un traje especial provisto de sensores, siendo sus movimientos capturados por una computadora y posteriormente incorporados en el personaje.
Para animaciones 3D, los fotogramas deben ser renderizados después de que el modelo es completado. Para animaciones vectoriales 2D, el proceso de renderizado es clave para el resultado. Para grabaciones grabadas anticipadamente, los fotogramas son convertidos a un formato diferente o a un medio como una película o video digital. Los fotogramas pueden ser renderizados en tiempo real, mientras estos son presentados al usuario final. Las animaciones para transmitir via Internet en anchos de banda limitados (ejem. 2D Flash, X3D) utilizan programas en el ordenador del usuario para renderizar en tiempo real la animación como una alternativa para la transmisión y para animaciones pre-cargadas para enlaces de alta velocidad.
programa clic 3.0
1.- CONCEPTO DEL PROGRAMA CLIC 3.0:
Clic 3.0 es un programa de libre distribución para el desarrollo de actividades educativas multimedia.
En la cual Permite crear diferentes tipos de actividades: rompecabezas, asociaciones, sopas de letras, palabras cruzadas, actividades de identificación, de exploración, de respuesta escrita, actividades de texto y otros.
Las actividades pueden contener texto, gráficos, sonidos y otros recursos multimedia. También es posible encadenar grupos de actividades en paquetes con el fin de ejecutarlas secuencialmente. El programa puede registrar los resultados de las actividades en una base de datos.
2.- Ventajas y Desventajas para la programación de actividades educativas con el programa Clic 3.0:
VENTAJAS:
- permite crear diversos tipos de actividades educativas multimedia.
- fue creado con el objetivo de dar difusión y apoyo al uso de estos recursos, y ofrecer un espacio de cooperación abierto a la participación de todos los educadores/se que quieran compartir los materiales didácticos creados con el programa.
- Las actividades pueden tener textos, gráficos, sonidos y otros recursos multimedia.
- El programa se puede aplicar en todas las áreas de conocimiento: matemática, comunicación, personal social, ciencia y ambiente, idiomas, etc
- Existen actividades multidisciplinarias y en varios idiomas.
DESVENTAJAS:
- Las actividades pueden ser desarrolladas mecánicamente y no por el razonamiento lógico.
- Durante la sesión de aprendizaje, se puede perder el dinamismo y la interacción entre alumno y docente.
- Los directores de la I.E no permiten el uso de los software educativos.
- Algunos docentes no tienen conocimientos sobre este software educativo.
3.- ¿Qué actitudes y habilidades se quiere lograr en el educando cuando se utiliza rompecabezas en las actividades educativas?
HABILIDADES:
- se favorece en conocer la variacion de colores y imagenes.
- conoce forma y tamaños en la variacion imagenes.
- tiene una coordinacion visual.
- tiene coordinacion en sus extremidades por el movimiento de su mano con el mouse.
- Mejora la psicomotricidad fina, inclusive interviene en los aspectos de apreciación estética.
- Favorece la capacidad de abstracción, acomodación y orden lógico de los objetos.
- Fortalece la capacidad de análisis y la discriminación visual.
- muestra mas interes en lo que hace.
- se deja ayudar cuando tiene dudas.
- suele estar al tanto en los avancez.
4.- ¿Qué Actitudes y habilidades se quiere lograr en el educando cuando se utiliza asociaciones en las actividades educativas?
- Desarrollar la coordinación óculo – manual y psicomotricidad fina.
- Fortalece el razonamiento lógico y resolución de problemas.
- Incrementa la discriminación visual de colores , formas e imágenes
- Favorece al desarrollo de las habilidades cognitivas (observar, identificar, comparar, relacionar, etc.).
ACTITUDES:
- muestra interes en la cordinacion del trabajo.
- muestra participacion activa en la asociacion
- comparte con sus compañeros lo que es pudo hacer.
- ayuda a los demas si el termina antes o entiende lo que hace.
5.- Explique los pasos para crear un rompecabezas y una asociacion.
ROMPECABEZAS:
1.- ya descargado el programa de clic 3.0, nos vamos a abrir
2.- ir a archivo ---> nuevo ---> escojemos rompecabezas
3.- escogemos directorio de trabajo donde ahi siempre estara
las imagenes y sonidos necesarios.
4.- sale edicion de actividades ---> donde dice nueva imagen
buscas la imagen que deseas ---> al costado esta las
columnas donde podras escoger la cantidad que deseas.
---> y en mensaje inicial y final lo que deseas que vaya.
5.- siguiente paso sale ---> opciones de la actividad --> donde
podras escoger como quieres que vaya tu rompecabezas (decorarlo) ---> tambien descripcion de que se trata tu trabajo.
6.- de ahi sale la imagen en pieza desordenadas para armarlos.
ASOCIACIÓN:
1.-
iniciamos programa clic.2.- creamos un nuevo usuario.
3.- vamos archivo ---> nuevo ---> asociacion
4.- sale una ventana de directorio de trabajo donde se
encuentra las imagenes.
5.-Seleccionamos nueva imagen ---> ejemplo ardilla.bmp ---->
Ventana A y Ventana B ----> Tambien seleccionamos Columnas = 4 , Filas = 4
---> En la opción Mensajes Inicial ---> Escoger la asociacion de imágenes correcta Suerte!
--->Presionamos el boton Opciones
6.- opciones de actividad para realizar como deseas.
7.- y al final obtenemos el dibujo.
software educativo
Define EL Software Educativo como cualquier programa computacional cuyas características estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de enseñar, aprender y administrar. Un concepto más restringido de Software Educativo lo define como aquel material de aprendizaje especialmente diseñado para ser utilizado con una computadora en los procesos de enseñar y aprender.
Los software educativos pueden tratar las diferentes materias Matemática, Idiomas, Geografía, Dibujo, de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción; pero todos comparten las siguientes características:
• Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo aprendido.
• Facilita las representaciones animadas.
• Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.
• Permite simular procesos complejos.
• Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados.
• Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias.
• Permite al usuario (estudiante) introducirse en las técnicas más avanzadas.
Algunos tipos de software educativo son:
Sistema tutorial:
la computadora cumple las funciones de un tutor o guía y es capaz de introducir al estudiante en nuevos conceptos y materiales, extendiendo a lecciones anteriores. Son de uso individual y el avance es controlado por cada estudiante. Sirven para introducir a la persona, paso a paso en una nueva habilidad.
Se estimula al usuario por medio de la� interacción, se establece un diálogo entre el estudiante y la computadora. Las simulaciones proveen a los usuarios la posibilidad de estar observando un evento,� y participar en ellos como si estuviera jugando,� esto se denomina realidad virtual. Incluso brinda la oportunidad de tomar decisiones, ya que los resultados serán� acordes a la selección del estudiante.
Micromundos:
estos son programas diseñados como ambientes pequeños donde se estimula al estudiante a explorar y desarrollar habilidades de observación, análisis y toma de decisiones para resolver problemas que se puedan presentar. Puede hacer el ejercicio, repitiendo tantas veces como sea necesario, hasta conseguir una solución satisfactoria. Existe el programa LOGO, creada para niños donde se presentan situaciones de programación para trabajarse con una tortuguita que sigue las órdenes recibidas del usuario.
Los juegos informáticos son los juegos de videos electrónicos que se consiguen en disquetes o discos compactos (C.D.). Hay una gran variedad, algunos son de aventura, acción, educativos y deportivos. Vienen a todo color y con sonidos incorporados, aunque la mayoría trae las instrucciones en el idioma inglés.
EL SOFTWARE EDUCATIVO SERA EVALUADO Y TENDRAN LAS SIGUIENTES PUNTUACIONES:
1.- MALO
2.- REGULAR
3.- BUENO
4.- MUY BUENO
5.- EXCELENTE
Rompecabezas. 1 2 3 4 5
Mini Juegos – El agua 1 2 3 4 5
Rapidez y Destreza–Encienda sus Motores 1 2 3 4 5
El Juego de los Colores 1 2 3 4 5
Jugando con las formas 1 2 3 4 5
Pon a prueba tu memoria 1 2 3 4 5
Rompecabezas 1 2 3 4 5
Atrapa bolitas 1 2 3 4 5
Busque en Internet 2 programas educativos y evalúelos.
http://www.pekegifs.com/pekemundo/figuras/figurasysiluetas.htm
Las siluetas 1 2 3 4 5







